渲染經驗分享(三):不管怎麼打光就是不自然? 圖文並茂提點你”魔鬼就在細節裡”~

渲染經驗分享(三):不管怎麼打光就是不自然? 圖文並茂提點你”魔鬼就在細節裡”~

 

最近在Facebook發現了一組關於光源設定的圖片,

放上Blog跟各位交流分享。

 

現今科技進步飛快,軟體的上手也比以前容易許多,

對於3D場景的建模多數人已不成問題,再者也有現成的3D模型庫可用,

您只需繪製建物結構,其餘家具配置等皆可透過現成模型擺放即可,

但要作出一張以假亂真的3D渲染圖,光影、折/反射的效果可說是這張圖的重點

 

目前軟體鮮少有「一鍵打光」(一個按鈕按下快速設定光源)這種功能,

所以要做到讓人以為是實景拍攝的「照片級渲染圖」,

仍然得依據您的場景物件位置設定正確的光源方能達成。

 


 

在進行渲染前,必須先確定此渲染軟體具有GI (Global Illumination) 全域照明的計算功能才行,否則這款渲染軟體可以不用考慮了。

以下便依據圖片來分析原作者想表達的重點及需注意的小細節。

 

A. 光源配置

  •   適當的配置即可以最少的光源照亮場景,

除非是業主特別需求外,否則應減少過多無謂的光源配置(如右圖矩形天花板),

除了不環保外也造成多餘的花費。

 

  •   上圖提到適當的在空間分配燈光位置即可照亮場景,

但如同下圖的左右兩個配置方式,

雖右邊的配置是針對空間平均分散配置,

但有方向性的投射光源在此場景反而就沒左邊針對牆面配置這麼好看,

所以配置光源時,要依據實際空間的照明效果去分配才適當。

 

  •   再者要讓場景光影有層次,可依據不同的空間使用不同強度或色溫的光源

例如書房的亮度可以提高,臥室的色溫可以柔和不刺眼等靈活配置。

 

  • 根據物件主體調整投射光源的擺放距離。

 

  • 除擺放距離外若需聚焦在特定物件時,可以調整投射光的角度以達到想要的效果。

 

B. 光源角度

  •   空間中設置投射光源時,需要在軟體設定您的內、外錐角度參數,

調整適當的內外錐角度並允許部分照明區域的重疊,將可使您的投射光充分照亮場景。

 

  •   設定好光錐角度後便是回歸到A小節光源配置的問題,

如下圖所示,適當的配置光源可照亮主要空間,且避免直接照射乘坐的座位產生不適

不當的配置將造成光線不充足且產生無謂的浪費。

 

  •   另外真實光源的亮度是會隨著照射範圍逐漸的減少,通常亮度衰減約為”1/距離²”

所以設定投射燈的衰減半徑也是邁向「照片級渲染圖」重要的細節。

 

  •   當您的光源旁有物件時,由於投射光具有角度的特性,

此時在渲染軟體內應將光源符號略為移開,以取得最佳效果

如下圖右邊配置所示,光源過於接近物體會造成冷氣機及天花板均有光影效果,而讓畫面過於紊亂。

 

C. 間接光手法

  •   下圖左側是台灣常見的間接光操作(層板燈照明),

藉由光源往上照射再折射回場景中取得較不刺眼的方式。

右側是透過造型天花限制光線的照射角度及範圍,

兩種是不一樣的表現手法,選擇適合的方式操作即可。

 

  • 施作間接光時,如下圖中層板的尺寸(H & V)會影響投射光的角度與範圍,

給予適當的照射距離也是讓場景明亮很重要的一環。

 

  •   除了造型天花要給足夠的寬度外,燈具離天花板的高度也是很重要的,

若燈具距離天花板越近,相對的照射範圍也會受限而縮小。

 

D. 人體工學

  •   除了家具配置需考量人體工學外,設計燈光時也必需要考量實際使用情況。

此圖中光源位於人體後方,所以光線會受到部分遮掩而照射不到桌面的工作區,

此時應在工作區多設計一盞光源,這邊考驗設計者的細心。

 

  •   錯誤的光源配置造成反效果,

吊櫃下方的工作檯面無法有適當的光源,反而多了遮蔽的陰影。

 

  •   當場景有反射的材質時,需注意施工的工法,

否則會造成如下圖右側透過檯面反射直接看到燈具的現象

這個細節也很考驗設計師的細心;

在台灣較常見的就是接待櫃台下方很容易出現此錯誤設計。

下次到飯店或者餐廳時,不妨觀察一下他們的吧檯是不是有注意到這點喔~

 

以上幾個小技巧分享給各位,

希望各位對於光源的設定細節能更有心得。

 

延伸閱讀:

渲染經驗分享(一):渲染速度突然變慢的原因?
渲染經驗分享(二):如何消除渲染後煩人的光斑效果?


 

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